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    Art In The After-Culture 애프터 컬처의 예술

    오피니언 2023. 3. 3. 18:23 Posted by 직장내 장애인 인식개선 강사
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    애프터 컬처의 예술=빅 테크(Big Tech)가 인공 지능(AI)을 더욱 효율적이고 방해가 되는 방식

    Art In The After-Culture
    Capitalist Crisis & Cultural Strategy
    Ben Davis
    Studied on Sep 26, 2022


    빅 테크(Big Tech)가 인공 지능(AI)을 더욱 효율적이고 방해가 되는 방식으로 세상에 출시함에 따라 이것이 아티스트에게 어떤 영향을 미치는지에 대한 질문은 우리의 가장 작은 걱정거리로 보일 수 있습니다.

    그러나 작가 마가렛 보든(Margaret Boden)이 오래 전에 지적했듯이, Al-생성 예술의 꿈은 처음부터 이 전체 연구 분야에 활기를 불어넣었습니다. '창의성', '발명', '발견'을 새로 신설된 학문 분야의 핵심 목표로 언급했습니다. 그리고 AI가 지난 10년 동안 불안할 정도로 새로운 차원의 정교함을 만지면서 인간과 같은 창의성을 발휘하도록 배운다면 매우 기본적인 테스트를 통과했을 것입니다.

    \"예술\"은 기계처럼 보이지 않는 인지 부분을 상징적으로 나타냅니다. 로봇이 IKEA 의자 조립을 마스터하게 하는 것은 실제로 매우 복잡한 기술적인 도전이지만, Al이 Bach 스타일로 새로운 작곡을 만들어낸다는 아이디어가 Google의 귀여운 Doodle, 최초의 AI 기반, 2019년 3월 쉽게 해냈습니다. \"알 아트\"의 새로운 실험이 이제 규칙적으로 무감각해지고 있습니다.

    인공 지능 예술 제작의 예에 직면하여 비판적 충동은 \"진정한\" 창의성의 형언할 수 없을 정도로 독특하고 불가침한 인간의 자질에 대한 형이상학적 가정으로 돌아가거나 AI가 결코 마스터할 수 없다는 \"증명\"으로 각각의 새로운 창조물의 실패를 쪼개려는 것입니다. \"진짜\" 예술. Al이 불과 전기의 발명보다 인류 역사에 더 중요하다는 Google 수장 Sundar Pichai의 선언에 동의하든 그렇지 않든, Al의 발전은 작업, 창의성, 대표성 및 대리인에 대한 매우 근본적인 질문을 도입하고 있습니까?

    현재 \"예술\"이라는 제목으로 제공되는 기능 중 일부는 어떤 형태의 Al에 의해 대체되고 인수될 수 있고 또 그렇게 될 것입니다. 그것이 '예술'을 창조할 것인가의 여부에서 그것이 어떤 예술을 창조할 것이며 그것이 우리가 원하는 예술과 어떻게 어울리고 어울리지 않는가로 대화가 옮겨가는 것이 시급하다. 그리고 무엇보다도 아래 요점에서 설명하겠지만 자본주의가 이 대화에 적용한 예술에 대한 구체적 도구적 가정에 의해 Al 미학이 어떻게 형성되는지 이해할 가치가 있습니다.

    포인트 1: 예술과 기술의 힘의 균형은 예술을 선호하지 않는다.
    The Balance of Forces Between Art and Technology Does Not Favor Art

    예술에 대한 Al의 약속으로 시작하기 위해 두 가지 프로젝트를 고려해 보겠습니다.

    첫 번째는 미술사가 Aby Warburg, Mnemosyne Atlas의 \"텍스트 없는 예술사\"에 대한 시도입니다. 1929년 바르부르크가 사망할 당시 미완성인 아틀라스는 63개의 패널로 구성되어 있었는데, 그 위에 그는 예술 작품과 대중 문화의 이미지를 묘사하는 거의 1,000개의 흑백 복제 시퀀스를 힘들게 구성했습니다. 그의 목표는 인간 경험의 깊은 구조를 구현하는 시각적 모티프인 \"파토스포르멜(pathosformel)\"의 성장과 죽음을 포착하는 것이었습니다. Warburg는 자신의 게시판에 \"태양으로의 승천\", \"수호 천사로서의 님프, 헤드헌터\" 등과 같은 주제에 따라 연결되지 않은 것처럼 보이는 이미지의 진화적인 문자열을 묶었습니다.

    이제 몇 년 전에 발표된 X Degrees of Separation으로 알려진 Google Culture Institute의 계획을 생각해 보십시오. 프로그래머가 전 세계 박물관에서 수집한 방대한 예술 이미지 라이브러리에서 두 가지 예술 작품을 선택할 수 있는 기능이 제공됩니다. 이 알고리즘은 잠시 생각한 다음 아카이브에서 일련의 다른 이미지를 불러와 선택한 두 작품을 시각적으로 연결하는 데 사용합니다. 결과는 논리적인 진화처럼 보이지만 사슬의 연결은 시각적 논리에 대한 기계의 이해에 의해 생성된 연결로 위조되며, 이는 종종 유쾌하게 예상치 못한 일입니다.

    따라서 내가 Raphael's Madonna in the Meadow(빈의 미술사 박물관에서)와 시카고 예술가 Nick Cave(볼티모어 미술관에서)의 2013년 \"Soundsuit\" 조각 사진을 선택했을 때 X Degrees는 시각적 경로를 만들었습니다. Giulio Romano Madonna and Child, Cranach Pieta, Eliot Porter의 게 다리 그림, 콜라주와 같은 형태의 아메보이드로 만든 흉상 Wangechi Mutu 그림을 거쳐 몇 초 만에 이 기발한 새로운 시각적 경로로 예술사를 재작업했습니다.

    이 두 프로젝트를 비교하면 어떤 새로운 연결이 만들어집니까? Warburg의 시각적 아틀라스는 예술사를 넘어서는 분야에 영감을 주었고 해석적인 소란의 끝없는 흐름을 생성했지만 비판도 받았습니다. 그것이 제안하는 연결은 예술 역사가들이 유사 형태(\"명백하지만 근거가 없는 형식 유추\")라고 부르는 것입니다. 이미지의 무의식적인 언어라는 개념은 너무 주관적이고 너무 보편화되어 아무 의미가 없습니다. David Freedberg는 Warburg의 아틀라스에서 \"이미지는 원래 힘이 거의 없으며 이상한 종류의 족보 백과사전주의에 종속되어 모든 것이 이상하고 불가능할 정도로 고갈되었습니다.\"라고 썼습니다. \"현대의 다양한 이미지에 함축된 사색의 에티션\"3, X Degrees에 대한 훨씬 더 적절한 설명입니다. 여기서 예술 작품의 이미지를 임의의 시각적 자산으로 보도록 명시적으로 권장되는 시각적 연관 체인의 연결이 발생합니다. 당신 자신의 인식에서 완전히 벗어났습니다.

    그러나 Warburg의 열정 프로젝트는 사후세계가 엄청나게 긴 반면, Google의 실험은 계산할 수 없을 정도로 강력한 연결 능력을 가지고 있어 처음에는 놀랍고 두 번째는 재미있고 그 이후로는 매번 자의적입니다.

    Mnemosvne Atlas는 탐정 영웅이 영화에서 항상 광적으로 작업하는 보드와 유사한 매력을 가지고 있으며, 사건과 플레이어 간의 연결망을 멀리 떨어진 플롯에서 도표화합니다. 그 이상으로, 그것의 매력은 분명히 Al이 활성화된 후손의 초인간적 효율성과 가장 직각을 이루는 것입니다. Warburg의 기발한 밀교, 시적 원형에 따라 예술사를 분해하고 재조립하는 이상한 Jung의 시는 분명히 있습니다. 이것들은 그렇지 않으면 무력화되는 \"백과사전\"에 의해 정리된 공간에 공상적인 관심 수준을 다시 삽입합니다. 어쨌든 Warburg의 상상력은 Google Cultural Institute 소장 Amit Sood가 Wired에 실험을 제안할 때 제안한 임무보다 더 깊이 생각하게 합니다:

    사람들은 예술과 문화가 무엇인지에 대해 너무 근시안적인 시각을 가지고 있습니다. 어떤 사람들에게는 인상파 예술에 대한 매우 긴 큐레이터 내러티브가 작동하지 않을 것입니다. 하지만 내가 이렇게 말한다면: 이봐, 1800년에 블링이 어땠는지 보고 싶니? 사람들의 마음을 바꿀 수 있는 혼란의 기회가 많이 있다고 생각합니다.

    숨겨진 깊이를 제안하는 대신 명시적인 목표는 모든 예술 역사를 표면으로 줄이는 것입니다. 실제로, 수드의 수사학은 예술사가 사람들이 예술을 감상하는 데 방해가 되고 있으며 맥락과 서사에 대한 구식 애착이 실리콘 밸리의 붕괴를 위해 무르익었다는 것을 의미합니다.

    이는 메트로폴리탄 미술관(Metropolitan Museum of Art)의 2019년 \"The Met x Microsoft x MIT\" 이니셔티브, \"인공 지능이 사람들을 예술과 어떻게 연결할 수 있는지 탐구하기 위한 2일 간의 해커톤 세션\"의 결과물에서도 마찬가지였습니다. 이틀 간의 협업에서 예상할 수 있듯이 결과는 XPRIZE 자료가 아니었지만 Gen Studio라는 재미있는 응용 프로그램이 포함되었습니다.이 사이트는 박물관 컬렉션에서 6개의 다른 유물 사진을 가져옵니다. 6개의 개체 배열 사이의 화면에서 아무 지점이나 클릭하면 시각적 속성의 합성으로 형성된 발명된 개체의 그림이 생성됩니다. 아티팩트와 그 속성이 다른 방식으로 리믹스되어 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 따라 하나를 더 추가하고 다른 하나를 더 적게 추가하여 또 다른 예술적 역사적 돌연변이를 생성합니다. 결과는 이상하고 멋집니다. 그것들은 역시 무의미합니다.

    이러한 유물이 처음에 수집된 이유 목록에서 시각적 관심이 반드시 첫 번째는 아닙니다. 이미지를 잠시 볼 때만 형태의 약간 엉뚱한 특성, 옅은 파란색 유리를 찌르는 거품과 불완전함이 확실히 산업화 이전임을 표시하는 것을 볼 수 있습니다. 이 경우 잔은 제국 후기 또는 초기 비잔틴 시대에 키프로스에서 유래했습니다. 오늘날, 그 파토스는 완전히 다른 기술적 순간에 용융 유리에서 유용한 디자인을 씨름하려는 인간의 노력에 대한 기록으로서 손으로 만든 품질에 관한 것입니다.

    오늘날 우리는 하나의 물체가 다른 물체와 거의 똑같이 보일 수 있고 컵을 펀칭할 수 있고 반복해서 모두 깨끗하게 메아리칠 수 있다는 것이 특정하고 기술적으로 조건화된 아이디어라는 것을 볼 수조차 없을 정도로 당연하게 생각합니다. 일부 원래 디자인의 모양입니다. Met goblet에서 당신은 아직 완벽하게 복제할 수 있고 기계로 가공된 형태에 대한 아이디어조차 갖지 못한 물질 문화의 유형적 증거를 봅니다. 그러나 Gen Studio의 머신 비전은 이 이미지를 완전히 다른 방향으로 밀어붙이는 방식으로 처리합니다. 사실, 복제의 힘을 새로운 수준으로 끌어올려 추상화하기 위해 객체를 자세히 조사할 필요조차 없습니다.

    포인트 2: 지배적인 AI 미학은 참신함
    The Dominant AI Aesthetic Is Novelty

    지난 몇 년 동안 GAN(Generative Adversarial Networks)은 예술적 대화의 상상력을 불러일으켰습니다. 설정은 일단 이해하면 기발합니다. 여기에는 두 개의 경쟁 신경망이 포함됩니다. 하나는 \"차별 네트워크\"로 해바라기 사진과 같은 데이터 세트에 액세스할 수 있습니다. 다른 하나인 \"생성 네트워크. 해바라기 원본 사진의 품질을 얼마나 잘 포착하는지에 대한 것입니다. 작업을 수백만 번 반복하면서 생성 네트워크는 복사하지 않고 소스 데이터 세트의 특성에 맞는 것을 무에서 생성하는 방법을 \"얻습니다. 무작위로 보이는 신선한 해바라기 사진. 다음과 같은 새로운 것을 생성합니다. 그러나 원본은 아닙니다. 따라서 \"해바라기를 그려주세요\"라고 말하면 인간 예술가가 작업하는 방식으로 작동하는 것 같습니다.

    컴퓨터 과학자인 Aaron Hertzmann은 이러한 연습을 \"데이터 피팅data-fitting 절차의 영광\"이라고 퉁명스럽게 불렀습니다. 사실상, 원숭이 팀이 타자기를 들고 결국 셰익스피어를 펼칠 것이라는 오래된 아이디어는 실제 예술 형식이 되었습니다.\" 그럼에도 불구하고 이상한 결과에도 불구하고 결과는 으스스할 수 있습니다. 프랑스 미술 단체인 Obvious가 Al을 사용하여 만든 최초의 작품인 Edmond de Belamy(2018)를 만들 수 있게 한 것은 Christie의 경매에 등장한 첫 번째 작품입니다. 캔버스에 인쇄하여 금색 프레임에 넣은 이 그림은 얼룩진 유령 같은 남자의 그림과 유사하며 \"min G max D x [log(D(x))] + z [log(1 - D (G(z)))],\" \"저작\"한 알고리즘의 약어입니다. \"차별 네트워크\"에 제공된 15,000개의 초상화 참조 세트로 만들어졌습니다; 이 집단은 \"생성 네트워크\"가 꿈꾸는 가장 설득력 있고 흥미로운 이미지 중 하나를 선택했습니다. 사실 디지털 아트 옹호자들이 재빨리 지적했듯이 이것은 해당 분야가 이미 있는 곳에 비해 상대적으로 원시적인 연습이었다. 거의 50만 달러에 팔렸고, 예술 운동으로서의 \"GAN-ism\"에 대한 이야기를 간단히 접했습니다.

    GAN 아이디어의 다른 스핀인 CAN(Creative Adversarial Networks)을 실험한 Rutgers 대학의 예술 및 인공 지능 연구소 소장인 Ahmed Elgammal이 더 많은 관심을 기울였습니다. 이러한 유형의 프로세스에 대한 통찰력은 GAN은 본질적으로 우연히 창의적이라는 것입니다. 왜냐하면 GAN은 사본에 가장 가까운 것을 찾아내기 위해 소스 세트를 일치시키려고 하기 때문입니다. 따라서 CAN은 판별 네트워크가 작동하는 방식을 재보정하여 생성 네트워크가 소스 세트의 속성에 가까운 이미지를 생성하면 성공했음을 알리고 너무 가까워지면 페널티를 부과하여 충실도뿐만 아니라 프리미엄을 부여합니다. 그러나 독창성. 시스템을 사용하여 다양한 추상 예술 작품을 생성한 Elgammal과 그의 팀은 온라인 슬라이드 쇼에서 인간은 차이를 구분할 수 없으며 때로는 \"AICAN\"이라고 부르는 프로그램에서 생성된 추상화를 실제 인간의 작품보다 선호한다고 주장합니다. 예술가. 그는 시청자가 Al을 묘사하기까지 한다고 자랑합니다.
    \"시각적 구조를 갖는 것\"과 \"감동을 주는 것\" 및 \"의사소통적인 것\"으로 추상화 - 희미한 칭찬, 그러나 위업은 모두 동일합니다.

    나는 AICAN 예술의 실제 시각적 품질에 대해 가지고 있는 모든 이의를 제쳐두겠습니다. 내가 생각하는 Elgammal의 CAN 아이디어에 대해 가장 잘 설명된 것은 판단할 수 있는 미학적 가치에 대한 명시적 이론을 전제로 한다는 것입니다. 미국 과학자의 Al 예술 혁명을 촉진하는 Elgammal은 다음과 같이 설명합니다:

    AICAN을 설계할 때 우리는 심리학자 Colin Martindale이 제안한 이론을 고수했습니다. 그는 많은 예술가들이 대중에게 익숙한 기존 형식, 주제 및 스타일을 거부하여 작품을 매력적으로 만들려고 할 것이라고 가정했습니다. 아티스트는 새로운 작업을 통해 시청자를 자극하고 관심을 끌 가능성이 더 높다는 것을 직관적으로 이해하는 것 같습니다. 즉, 참신함이 지배함 동시에 AICAN은 Martindale이 \"최소 노력\" 원칙이라고 부르는 것을 고수합니다. 이 원칙에서 그는 너무 참신하면 시청자의 마음을 끌 수 있다고 주장합니다. 이러한 신중한 조합은 생성된 예술이 참신하지만 이기는 것을 보장합니다. 수용 가능한 것으로 간주되는 것에서 너무 멀리 벗어나지 마십시오. 이상적으로는 이미 존재하는 것을 기반으로 새로운 것을 생성할 것입니다.

    다른 곳에서 Elgammal과 그의 공동 사상가들은 인지 미학의 20세기 창시자인 Daniel Berlyne에 의존합니다. Berlyne의 핵심은 역U 그래프인 \"분트 곡선(Wundt curve)\"으로, 주어진 감각 변수가 증가함에 따라 예술적 쾌감이 먼저 더 강렬해지고 그 다음 감소하고 추가 증가와 함께 음수가 된다는 것을 암시합니다. Elgammal이 그것을 사용하는 방식으로 경험은 참신하지만 너무 참신하지 않으면 미학적 가치가 있습니다. 이상적인 예술 작품은 그 중간 지점에 도달합니다.

    Wundt 곡선(Berlyne 1960)

    이 분야의 다른 사람들은 Berlyne이 \"쾌락적 가치\"-어떤 것이 신경계에 얼마나 자극을 주는지 측정하는 단일 요소로 미적 효과를 감소시킨다고 비판했습니다. 그리고 심지어 Berlyne 자신의 이론의 기준에 의해서도, 참신함은 하나에 불과한 여러 가치를 \"조합\"하는 것에서 즐거움이 어떻게 오는지 설명했습니다.

    그럼에도 불구하고 일정한 양의 유쾌한 새로움을 환경에 도입하는 것은 확실히 예술 작품의 기능 중 하나입니다. 예를 들어 이것은 매력적인 장식의 특성 중 하나이며 알고리즘이 특정 문제를 해결하기 위해 보정될 수 있다는 것을 믿는 것이 불가능하지 않습니다. 실제로 2019년 Elgammal이 대학 교무실에서 Artrendex라는 스타트업으로 전환하여 \"예술 시장을 위한 인공 지능 혁신\"을 제공했을 때 그의 비즈니스 파트너인 예술 고문 Jessica Davidson은 \"시각적 이미지에 대한 사용자 선호도에 대한 충분한 데이터가 주어지면 Atlantic의 한 기사는 \"AICAN과 그 사촌들은 이론적으로 다음 시즌의 가장 힙한 룩을 추론할 수 있고 Artrendex는 객실이나 사무실 로비에 걸어두기에 적합한 저렴한 에디션입니다.\" 최첨단 예술 기술의 적용에 대한 유쾌하고 천박한 비전이만, 하지만 그것은 완벽하게 그럴듯해 보입니다. AI가 DoubleTree(호텔)에서 침대 위에 걸어놓기에 충분한 추상화를 만드는 데 있어 인간을 능가할 수 있습니까? 그렇지 않을 이유가 있습니까?

    Elgammal는 \"알고리즘은 구상적인 것보다 더 추상적인 작업을 생성하는 것을 선호합니다\"라고 썼습니다. 새로운 것을 창조하는 임무를 띠고 있기 때문에 AICAN은 20세기에 유행한 추상 미술과 같은 미술사의 최신 트렌드를 구축할 가능성이 높습니다.\"​ 이에 대해 생각하는 더 좋은 방법은 모든 예술 역사가 AlCAN 및 친척 유형의 Al 예술에 대해 추상적이라고 말하는 것일 수 있습니다. Al 기반 추상 미술은 인식 가능한 주제에서 우리를 제거함으로써 사회적 의미에 대한 질문을 회피하는 것처럼 보이지만 이것이 추상 미술이 역사적으로 어떻게 기능해 왔는지에 대한 적절한 이론인지 묻는 가치가 있습니다.

    미술사가 레오 스타인버그(Leo Steinberg)가 한 번 관찰한 바와 같이, 클레멘트 그린버그(Clement Greenberg)와 같은 미국 추상 표현주의 회화에 대한 중세 형식주의적 비평은 회화의 발전을 \"일종의 디자인 기술\"이라고 덧붙였습니다. 지난 50년 동안 디트로이트 자동차의 동시대 발전과 평행을 이루는 미국 형식주의적 비평을 지배했습니다. 이 형식주의적 수사학은 \"추상 예술\"이 캔버스에 색상의 유쾌한 변형에 불과한 기술적 에뮬레이션에 적합하다는 인상을 남겼을 것입니다.

    그러나 미술사가 다비 잉글리시(Darby English)가 말했듯이: \"역설적이게도 현대의 가장 담론적인 예술인 추상미술의 담론에 참여하지 않고는 추상미술의 현실에 접근할 수 없습니다.\" 추상화를 가져온 예술 감상자들은 그것이 평가되는 방식에 큰 영향을 미쳤습니다. 극도로 형식주의적인 그린버그에게조차 예술의 역사가 순수 형식을 위해 주제를 점진적으로 흘려보내는 과정에 대한 정교한 내러티브는 전후 추상 표현주의의 옹호에 역사적 사명감을 부여했습니다. 그의 기록 보관소인 Harold Rosenberg에서 \"액션 페인팅\"이라는 용어는 대안적 가치 체계를 제시했습니다. \"캔버스에 들어갈 것은 그림이 아니라 하나의 사건\"이라고 Rosenberg는 썼습니다. 각 그림은 개별 인간이 흔적을 남기는 문제에 어떻게 직면했는지에 대한 것입니다.

    추상적인 모양과 색상으로 즐거운 것을 만드는 것은 결국 그리 어렵지 않습니다(\"내 아이는 그렇게 할 수 있다\"는 추상 회화에 대한 가장 전형적인 반응이며, 이제 AI가 정복하려는 영역이 된 것이 특히 재미있습니다). 로젠버그의 비판은 예술가가 무작위성과 엔트로피의 경계에서 인간적으로 의도된 것을 개인적이고, 독특하며, 의도적으로 만들려고 애썼다는 표시와 함께 추상 회화의 품질을 확인했습니다. 따라서 그의 특정한 미학 이론은 그 시대의 실존주의 철학의 파토스로 각인되었고, 추상 예술을 무의미한 것에서 인간의 의미를 빼앗으려는 시도의 표현으로, 기계론적 우주에서 자기 결정의 감각을 되찾으려는 시도의 표현으로 간주했습니다.

    여기서 우리는 추상화에 대한 이러한 비판적 내러티브 중 어느 것도 지지할 필요가 없습니다. 요점은 예술의 역사적 사회적 중요성을 이해하기 위한 이러한 틀이 없었다면 40년대와 50년대의 이 유명한 그림들은 같은 시대의 디자이너 Raymond Loewy의 부메랑 패턴의 Formica 상판보다 더도 덜도 아니었을 것입니다. 오늘 무작위로 선택한 Photoshop 색상 그라디언트. 예술이 무엇을 의미하는지에 대한 논쟁과 비판의 층을 잘라낸다면, 당신은 단지 같은 종류의 경험으로 가는 더 효율적인 경로를 가질 수 없습니다. 추상 미술이 청중에게 열렬한 관심을 갖게 한 요소의 일부를 처음부터 제거했습니다.

    Point 3: 대체 가능성의 이론에 반대하는 Al Art와 현대 미술
    AI Art and Contemporary Art Have Opposed Theories of Substitutability

    1950년대 초 Rosenberg가 «American Action Painters»를 썼을 때, 컴퓨터 과학자 Alan Turing은 \"Computing Machinery and Intelligence\"라는 논문에서 그의 유명한 \"Turing Test\"를 이론화하고 있었습니다. 테스트는 빅토리아 시대의 파티 게임을 기반으로 했으며, 커튼 뒤에 사람이 서 있고 참가자는 질문에 답한 방식을 기반으로 남성 또는 여성에게 말을 하고 있는지 추측해야 했습니다. Turing의 핵심 벤치마크는 컴퓨터와 상호 작용하는 누군가가 자신이 사람인지 기계인지 알 수 없을 정도로 설득력 있는 인간과 유사한 의사 소통의 시뮬레이션(텍스트 기반 인터페이스를 통해)을 달성할 수 있는지 여부였습니다. 마찬가지로 인간이 만든 예술과 인공적으로 만든 예술을 구별하도록 요청하는 슬라이드쇼에서 미적 성공은 인간과 같은 창조적 주관이 나타났음을 시청자에게 확신시키는 것으로 측정됩니다. 따라서 대체 가능성의 원칙은 컴퓨터 창의성 분야에서 가치에 대한 많은 생각을 지배합니다.

    예술적 척도로서의 튜링 테스트에 대해 나를 매료시키는 것은 대부분의 현대 미술 이론이 대체 가능성에 대한 정반대의 가정에 기반을 두고 있다는 것입니다. 철학자 Arthur Danto는 1964년 자신의 논문 \"The Artworld\"에서 Andy Warhol의 Brillo Bor(Soap Pads)(1964)을 예로 들었습니다. 팝아트 조각은 가정용 청소용품의 밝은 색상의 상자 더미를 닮은 것입니다. Danto는 Andy Warhol의 조각품의 외적 경험을 슈퍼마켓에서 살 수 있는 실제 포장과 구별할 수 없다고 주장했습니다. 이 대체 가능성은 무엇을 의미했습니까? 동일한 외양이 튜링 테스트와 같이 두 이미지가 동일한 예술적 가치를 갖는다는 것을 증명한다고 제안하기보다 Danto는 Brillo 상자를 단순한 외관 이상의 것이 우리가 예술을 이해하고 인식하는 방법을 결정한다는 철학적 증거로 사용했습니다. Danto에게 대체 가능성은 작품의 외적 시각적 형태가 그 형태를 이해하는 주변의 상징적 세계보다 덜 중요하다는 것을 의미했습니다. 그는 \"무언가를 예술로 보기 위해서는 전야제가 비난할 수 없는 것, 즉 예술 이론의 분위기, 예술의 역사에 대한 지식, 예술의 세계가 필요합니다.\"라고 썼습니다.

    이 주장은 신비스럽게 들릴 수 있습니다. 그것은 정말로 다른 맥락에서 같은 상징이 그것을 사용하는 사람에 따라 다른 것을 의미할 수 있다는 것을 인식하는 방법일 뿐입니다. 장미꽃이 로맨스나 사회주의(또는 매우 특정한 맥락에서 둘 다)의 상징이 될 수 있듯이 말입니다. 사물을 둘러싼 세계에 대한 지식은 우리로 하여금 사물과 연결되어 있다는 느낌을 갖게 하고 다양한 측면이 의미 있는 것으로 눈에 띄게 만듭니다. Danto의 예에서 문제의 상자 같은 물체를 일회용 제품 포장으로 볼 것인지 아니면 데드팬 시뮬레이션에 의해 즐겁게(또는 화를 낼 것인지) 알려줍니다.

    실험은 사람들이 Al 예술 작품에 속을 수 있다는 것을 보여주지만, 예술 작품이 컴퓨터에 의해 생성되었다고 생각하는 것만으로도 사람들이 실제로는 정확히 같은 이미지를 보고 있더라도 그 작품을 덜 유쾌하게 볼 수 있다는 것도 보여줍니다. 작곡가 David Cope는 쇼팽, 모차르트, 비발디 등의 친숙한 스타일로 무한하고 매우 믿을 수 있을 정도로 매력적인 새로운 작곡을 생성할 수 있는 프로그램을 만들었습니다. 그는 그것을 음악적 지능의 실험(Experiments in Musical Intelligence) 또는 줄여서 에미(Emmy)라고 명명했습니다. 2004년, 25년 동안 그의 창조물을 갈고 닦은 Cope는 그것을 파괴하고 그 결과물이 결코 진지하게 받아들여지지 않을 것이라고 결정했습니다. 당시 그는 “1980년부터 [에미의] 작품을 공연하기 위해 남다른 시도를 했다”고 말했다. “불행히도 내 성공은 거의 없었습니다. 출연자들은 이 작품을 진지하게 생각하는 경우가 거의 없다.” (그는 이후 \"Emily Howell\"이라고 부르는 새롭고 향상된 음악 생성기를 계속 사용했습니다.)

    전통적인 아일랜드 포크 음악의 새로운 버전을 생성하고 새로운 장르의 '머신 포크'를 출시하는 Al을 만드는 데 도움을 준 과학자 Bob Sturm은 일화를 다음과 같이 말합니다:

    Daily Mail은 한 번 우리 작업에 대한 기사를 썼고 30초 분량의 비디오를 포함하고 사람들이 어떻게 생각하는지 물었습니다. 댓글은 이런 식입니다, \"오, 이 음악은 기계적이고 로봇처럼 들립니다. 차갑고 생기가 없습니다.\" 그러나 Mail이 실제로 발췌한 것은 전통적인 선율이었습니다-그들은 잘못된 부분을 가져갔습니다-그래서 그들은 사람들이 기계 음악에 대해 가지고 있는 편견을 보여주는 어떤 의미에서 실제로 좋은 일을 했습니다.

    이러한 결과는 사람들이 위조품이라고 표시된 원본을 실제로 보고 있음에도 불구하고 가짜라고 하는 작품을 주변에서 보기 불편하다고 평가하는 위조품 및 위조품에 대한 연구와 유사합니다. 마치 과학자들이 정보가 없는 대중의 비합리적인 편견에 눈을 돌리고 있는 것처럼 분노의 분위기가 이 특정 효과에 대한 많은 문헌에 퍼져 있습니다. 그러나 이러한 발견은 일반 관객의 예술 처리 방식이 과학자들의 방식보다 훨씬 덜 형식주의적이라는 것을 드러낼 뿐입니다.

    예를 들어, 클래식 음악은 정경 형성이 매우 중요한 예술 형식의 가능한 가장 좋은 예이며, 세세한 부분에 대한 지식이 사회적 통화로 유통됩니다. 그 신봉자들이 그들이 어떻게 해석되었는지에 대한 역사에 대한 지식을 가지고, 주어진 작품의 정확한 성능을 정확히 아는 것에 기쁨을 느끼면서, 반복해서 돌아오는 레퍼토리의 특정 작품에 깊이 투자한 관계를 가지고 있다면, 그러면 새로운 복제된 변형에 대한 아이디어는 자연스럽게 그러한 형태의 쾌락에 반대됩니다. 한편, 아일랜드 민속 음악은 듣고 춤추는 것이 재미있지만, 그 즐거움은 또한 공동체와 연결되어 있고, 그 외적 형태가 시뮬레이션으로 매핑되고 리믹스되었다는 사실을 알게 되었을 때 상실되는 전통 및 정체성과 관련이 있습니다.

    포인트 4: Al Aesthetics는 자본주의에 가장 편리한 곳에서 가장 효과적이다.
    AI Aesthetics Are Most Effective Where They Arre Most Convenient for Capitalism

    기술이 얼마나 빠른 속도로 새로운 경이로움을 뿜어내고 있는지를 감안할 때, Al 미학의 특정 아바타에서 물러나 그들이 어디로 향하고 있는지 궁금해하는 것은 가치가 있습니다. 자본주의적 문화산업의 모든 자원이 바로 Al이 가장 잘하는 창조적인 작업, 즉 이미 인기 있는 것으로 알려진 것을 분석하고 약간씩 그 패턴을 변화시키는 데 정확히 집중할 때 \"Al는 결코 진정한 문화를 만들지 않을 것이다\"라고 말하는 것은 약간 어리석은 일입니다. - 때로는 아주, 아주 약간 - 시장성 있는 새 버전을 만들기 위해서 말입니다.

    과학 사회학자인 해리 콜린스는 기계가 초지능화될 때 신화적인 지점인 \"특이점\"에 대해 덜 걱정해야 하고 그가 \"항복the surrender\"이라고 부르는 것에 더 관심을 가져야 한다고 주장합니다. 콜린스는 \"매우 지능적인 컴퓨터의 노예가 되는 위험보다 훨씬 더 나쁘고 훨씬 더 시급한 것은 우리 자신을 어리석은 컴퓨터의 노예가 되도록 내버려두는 것입니다. 현실은 전혀 해결되지 않았습니다.\"라고 썼습니다. Collins에게 있어 주요 함정은 Al가 \"충분히 좋은\" 사고나 사회 기능의 측면을 시뮬레이션하여 우리가 그 아래에 있는 방법을 잊게 하는 방식에 있습니다. 모두, 그들의 초지능적인 능력은 기존의 인간 문제를 은폐하거나 심지어 강조할 뿐입니다. 악명높게, 예측 치안 및 선고 알고리즘은 인간의 편견을 제거하는 방법으로 판매되지만 그들이 그리는 데이터 세트는 이미 인종 차별적 치안 관행에 의해 형성됩니다. 이전 인종 프로파일링이 미래 인종 프로파일링을 생성하도록 피드백 루프를 생성하는 동시에 기술 관료적 객관성의 유사성을 생성하기에 \"충분히 좋은\" 솔루션입니다.

    \"항복\"에 대한 콜린스의 경고를 염두에 두고 Al 미학의 의미를 고려해 볼 가치가 있습니다. 한 수준에서 Al는 과거 작품의 기존 기능과 품질을 분석하고 동일한 버전의 새 버전을 생성하는 데 탁월합니다. 다른 한편으로는 역사적 중요성과 사회적 의미와 관련된 예술적 인식의 측면을 파악하는 것은 부적절합니다. 틀림없이 어떤 유형의 예술적 새로움이 정말로 중요하게 느껴지고 그저 사소한 새로움처럼 느껴지는지를 결정하는 것은 두 번째 수준입니다. 그러나 이 사실이 너무 위안이 되어서는 안 됩니다. 마가렛 보든은 “초인간적 인간의 오류\"-즉, 대부분의 인간이 인간의 창의성의 정점에 도달하지 않는다는 사실에도 불구하고 Al의 결과물이 항상 인간의 창의성의 정점에 도달하지 않기 때문에 Al의 창의성을 무시하는 경향이 있습니다. 대부분의 사람들은 모차르트 같은 음악을 만들 수 없고 Rakim과 같이 랩을 할 수 없습니다. 그리고 그들이 시도한다면, 그 결과는 역사적으로도 중요하지 않은 데다 Al의 많은 노력만큼이나 엉망일 것입니다.

    문화 소비의 광대한 부분은 초월적인 미적 경험이 아니라 시간을 보낼 수 있는 \"충분히 좋은\" 것을 갖는 것에 관한 것입니다. 대중 음악, 프랜차이즈 영화, 공항 페이퍼백, TV 및 대부분의 대형 비디오 게임은 이미 \"충분히 새로운\" 방식으로 끝없이 결합된 매우 간단한 공식과 기본 요소를 사용하여 만들어집니다. AI 미학의 약속은 이 과정의 속도를 극적으로 높이는 동시에 미적 대상이 무엇인지 재정의하는 것입니다. 이 논리에 따르면 즐거움을 가져다주는 어떤 작업도 유한한 자원으로 간주될 필요가 없습니다. 비틀즈처럼 들리는 새 노래나 바스키아처럼 보이는 새 그림을 원하면 궁극적으로 해결해야 할 상대적으로 사소한 문제입니다. 한 미래학자는 \"인공지능 캐릭터와 줄거리는 거의 제로에 가까운 비용으로 언제 어디서나 누구나 만들 수 있다\"고 약속합니다.

    음란물은 역사적으로 새로운 기술 분야를 개척한 최초의 사용 사례였으며 이 경우에도 마찬가지입니다. 2017년 원더우먼 배우 Gal Gadot의 비디오가 처음으로 성인 영화로 유포되었을 때 수많은 언론 보도를 이끌어낸 Al 지원 \"딥페이크\" 포르노 이후, 장르가 급증했음에도 불구하고 방대한 양의 미디어 논평이 개인 정보 보호에 미치는 영향을 분석했습니다. 이 기술을 통해 사용자는 얼굴이 온라인인 사람이 모든 종류의 성행위에 참여하는 것을 볼 수 있는 기능을 기대할 수 있을 것이라고 거의 확신할 수 있습니다.

    작가 Chelsea Summers는 성인 여배우이자 실험적인 성인 사이트 ZeroSpaces의 설립자인 Jessica Stoya와 기술의 잠재력에 대해 인터뷰했습니다. Stoya는 \"이 기술로 위험이 없는 강렬한 포르노 장면을 만들 수 있습니다.\"라고 열성적으로 말했습니다. \"합성 포르노\"는 또한 성인 영화의 창조적 잠재력을 확장합니다. 인간의 몸이 감당할 수 있는 것입니다.” 반면에 Summers는 잠재적인 남용도 인정했습니다:

    Stoya는 포르노 산업을 그만두기로 결정한 가상의 연기자 Suzy Bangmycheeks를 상상합니다. \"Suzy Bangmycheeks의 팬 중 한 명이 그녀에게 충분하지 않습니다.\" Stoya가 제안합니다. \"그리고 그는 합성 포르노를 만들기 시작합니다. 이제 그녀는 빠져나가려 노력하지만, 그녀는 여전히 항상 콘텐츠를 공개하고 있는 것 같습니다. 그리고 그녀는 수익을 얻지 않습니다. 그녀는 착취당하고 있습니다.\"

    Suzy Bangmycheeks는 이 방정식에서 아티스트의 운명을 나타냅니다. 전력 역학은 소비자 쪽으로 급격히 기울고 생산자에게서 멀어집니다. 또는 오히려 AI 미학은 문화의 중심에 \"프로슈머\"라고 불리는 사람, 즉 커스터마이징 또는 참여가 자신의 이미지로 대상을 생성하는 소비자를 모십니다. 예술가들은 특정 작품에 많은 투자를 하고, 무엇이 주어진 작품을 자신의 창의적인 비전의 성공적인 버전으로 만드는지에 대한 구체적인 결정을 내리고, 충분히 말할 수 있다고 생각하면 시리즈를 끝냅니다. 그러나 포스트 알의 관점은 \"소비자 새로운 청중의 욕구를 충족시키기 위해 작업을 무한정 변경하는 것에 대한 저항을 비효율적인 것으로 취급하면서 창조적 경험의 중심에 자본이 가치를 부여하는 주권”입니다.

    대량의 즉각적인 개인화 가능성에도 불구하고 Al 지원 미적 경험은 더 비개인적입니다. 상상하는 기능을 블랙박스 알고리즘에 아웃소싱합니다. 여기서 창의적 행위는 Elgammal이 \"사전 큐레이션\" 및 \"사후 큐레이션\"이라고 부르는 것에 중점을 두고 있습니다. 즉, Al이 추출하려고 하는 입력 집합을 선택한 다음 원하는 버전에 가장 적합한 출력을 선택하는 것입니다. 이것은 확실히 창조자들을 위한 새로운 가능성을 엽니다. 그러나 자본주의의 모든 경향은 소비를 확대하고 우리를 점점 더 대기업에 의존하게 만듭니다. 우리의 엔터테인먼트 피드를 더 중독성 있게 만들기 위해 우리가 좋아하는 것의 충분히 새로운 순열을 먹도록 격려하는 한편, 무한한 레벨을 제공하므로 탐색할 게임이 부족하지 않으며 이미 널리 사용 가능합니다.

    여기에서 가까운 미래를 엿볼 수 있도록 성인 엔터테인먼트에서 어린이 엔터테인먼트에 이르기까지 스펙트럼의 다른 쪽 끝으로 이동할 가치가 있습니다. 또한 2017년 YouTube Kids는 어린이 채널에 대한 불만으로 가득 찼습니다. 자동 재생 알고리즘은 미취학 아동을 방해하는 비디오에 연결하는 것이었습니다. 일부는 의도적으로 유아를 놀라게 하려는 가학적인 트롤이 만든 것입니다. 이 비디오 중 일부는 Peppa Pig가 초현실적이거나 소름 끼치는 회사에서 자신을 발견할 때까지 단순한 동요 내러티브와 인기 있는 만화가 자동으로 혼합 및 리믹스되어 어린이 엔터테인먼트의 무한한 흐름을 만들기 위해 알고리즘으로 생성된 것처럼 보였습니다. \"알고리즘은 사람의 개입을 대신할 수 없습니다.\" 놀란 아동 옹호자는 New York Times에 말했습니다. \"어린이를 위한 안전한 환경을 조성하려면 사람이 필요합니다.\"

    그러나 기계가 아이들을 인터넷의 어두운 면에 노출시킨다는 생각이 불안한 것만큼 에피소드에서 강조된 더 산만한 문제는 시간에 굶주린 부모를 위해 어린 시청자에 대해 충분히 알고 있는 알고리즘이 자동 큐레이션한다는 것입니다. 그들을 계속 참여시킬 수 있을 만큼 끊임없이 새로운 오락은 이미 현대 육아에서 없어서는 안 될 부분이었습니다. (한 연구에서는 \"2015년에 비해 매일 2배 이상의 젊은이들이 비디오를 시청하고 평균 시청 시간이 약 2배가 되었습니다.\"라고 언급합니다.)

    기본적으로 Al 미학은 소비의 흐름을 방해하는 비 Al 주관적인 결정이 무익한 데드 타임으로 최소화되는 문화 아이디어를 구성하는 경향이 있습니다. 자녀가 다음에 보는 것을 감독할 필요가 없습니다. 또는 성인 시청자의 경우 기분에 맞는 것을 추천하기 위해 친구와 이야기할 필요가 없습니다. 또는 개인적으로 결정하는 데 시간을 낭비할 수도 있습니다. 이상적으로는 영구적으로 \"충분히 좋은\" 옵션을 선택하는 것뿐입니다. 맛은 교육과 실험의 과정을 통해 배양하는 것이 아니라 자신에게 일어나는 것입니다.

    포인트 5: Al Aesthetics는 예술의 사회적 기능을 구호에 던집니다.
    AI Aesthetics Throw Art's Social Function into Relief

    테크노파일 캔트에 대한 냉철한 비평가인 Alex Greenfield는 Al의 창발적인 창의적 기량의 증거를 조사하고 그것을 과소평가하지 말라고 경고합니다. 그 강화되고 거의 초현실적인 능력은 문화를 변화시킬 것입니다. 가까운 미래에 대한 그의 이미지는 놀랍고도 애절합니다.

    일상 경험의 질감을 조절하기 시작하면서 아름다움, 공명 또는 의미에 대한 우리 자신의 기준을 넘어서는 것은 우리에게 이상한 일을 일으키고 우리가 정확하게 설명하기 어려운 느낌의 기록을 불러일으키게 됩니다. 나는 우리가 이따금 가장 깊은 타자의 지능, 즉 이미지, 공간 구성의 지성에 의해 단조된 어떤 것의 새로움과 본질적인 정확성에 충격을 받는 기쁨을 느낄 것이라는 데 의심의 여지가 없습니다. 음악의 한 구절, 어떤 예술 형식 또는 표현 매체는 아직 우리에게 단어가 없습니다. 이것들은 빠르게 멸망하는 세상에서 기쁨과 경이로움의 귀중한 몇 안 되는 원천 중 하나일 수 있습니다.

    나는 우리가 걱정해야 할 더 긴급한 일이 있을 때 더 자주 새로움의 끊임없는 맹공격에 지쳐 마비된 자신을 발견하게 될 것이라는 점에 대해 의심의 여지가 없습니다. 우리는 이러한 지능이 우리의 DNA를 갖고 있다는 사실에 자부심을 느낄 것이며, 그것이 아무리 깊숙이 묻혀 있다 하더라도 그들이 우리의 재능이 도달할 수 있는 범위를 지금까지 초과했다는 슬픔을 느낄 것입니다. 앞으로 수십 년을 위대한 아름다움과 더 큰 슬픔의 시대로 묘사하는 것은 분명 진부한 일입니다. 인류의 모든 역사가 그렇게 정확하게 묘사될 수도 있을 것입니다. 그러나 그것은 우리가 이미 진입했다고 생각하는 시대를 특징짓는 가장 정직하고 유용한 방법인 것 같습니다.

    나는 그 구절이 설득력 있고 냉정하다고 생각한다. 그리고 어떤 의미에서 우리는 이미 \"새로움의 끊임없는 맹공격에 지쳤습니다.\" 예를 들어 창 밖의 풍경 사진을 반 고흐의 그림으로 바꿀 수 있도록 예술 스타일을 동화시킨 다음 그 스타일을 새로운 이미지에 적용하는 \"신경 스타일 전환\"과 같은 위업은 한때 거의 Al의 창의적 능력에 대한 극복할 수 없는 테스트. 이제 Al이 이를 마스터했으므로 다른 종류의 사진 필터와 마찬가지로 중요하지 않은 것처럼 취급됩니다. Google Arts & Culture 앱이 수백 개의 박물관 컬렉션을 즉시 스캔하여 찾는 기능을 도입했을 때 당신을 닮은 초상화는 머신 비전의 숨막히는 위업이었습니다(비백인 사용자를 위한 옵션이 부족하다는 점에서 박물관 카논의 인구 통계학적 편견을 의도하지 않게 노출한 것이긴 했지만). 흥미로운 참신함을 만드는 것을 목적으로 하는 이러한 종류의 이니셔티브는 결국 대중이 각각의 새로운 Al 경이를 참신한 것으로 취급하도록 고무시킵니다.

    Greenfield의 성찰은 내게 부정적으로만 정의할 수 있지만, 다가오는 Al 예술 혁명의 거대하고 불안한 그림자 속에서 강조해야 할 측면을 옹호할 가치가 있는 예술적 사고의 일부 중요한 측면을 정의하는 데 도움이 됩니다.

    최근 몇 년 동안, 연속적인 인간 마스터들이 몰락하면서 체스에서 기계 지능의 우월성이 입증되었습니다.; 바둑에서; 그리고 포커에서도 Al은 상대방을 블러핑하는 데 능숙합니다. 많은 사람들이 그것을 부정할 수도 있다는 것을 압니다. 그러나 이러한 예는 예술과 관련이 있습니다. 세 분야 모두에서 훌륭한 플레이에는 부인할 수 없는 미적 요소가 있습니다. 따라서 New York Times의 에세이는 체스 프로그램 AlphaZero가 \"지금까지 없었던 컴퓨터처럼 직관적이고 아름답게 낭만적이고 공격적인 스타일로 플레이했습니다. 바둑의 달인은 AlphaGo가 18회 세계 챔피언인 이세돌을 꺾은 것에 대해 논평했습니다. 경외심을 가지고 말했습니다: \"그것은 인간의 이동수가 아닙니다. 나는 인간이 이 이동수를 두는 것을 본 적이 없습니다. 너무 아름답습니다.\"

    왜 그 초인지적 아름다움에 대한 감사를 부정합니까? 포커 전문가인 Jimmy Chou는 \"봇을 플레이할 때마다 내 게임에 통합할 새로운 것을 집어든 것 같은 느낌이 듭니다.\"라고 포커 플레이 챔피언 Al을 플레이하는 것에 대해 말했습니다.

    그러나 관찰자들이 결국 암시하게 된 예술적 가치에 대한 제한된 아이디어에 대해 경외심이나 경외심으로 그러한 기술적 위업을 이야기함에 따라 전반적으로 나는 계속해서 낙담합니다. 이러한 환상적인 Al 정복은 기업과 정부를 위한 전시품으로 수행되며 PR 목표에 유용합니다. 경쟁과 정복이 우리의 무자비한 경쟁 세계에서 가장 소중한 가치이기 때문입니다. 가장 강력한 AI를 발휘하기 위한 경쟁에서 누가 이길까요? 구글이나 페이스북? 미국이나 중국? 우리는 치열한 제로섬 경쟁으로 정의되는 세상에 살고 있으므로 이진 결과를 가진 게임이 성공에 대한 적절한 은유가 됩니다.

    당신은 이기거나 잃습니다. 그러나 게임 플레이가 무엇에 관한 것인지에 대한 생각이 얼마나 줄어들었습니까! 물론 적절하게 보정된 AI와 경쟁함으로써 큰 즐거움을 얻을 수 있습니다. 비디오 게임을 하며 오후를 보낸 사람은 누구나 알고 있습니다. 그러나 게임 플레이의 사회적 차원이 매우 중요하기 때문에 Twitch는 사람들이 콘솔을 통해 서로 장난을 치고 스파링을 하는 것을 지켜보는 것만으로도 10억 달러의 제국을 만들었습니다. 몇 년 전 Bill과 Jason Munkel이 함께 콜 오브 듀티 게임을 하는 모습을 방송하는 FatherSonGaming이라는 Twitch 게임 스트림에 대해 글을 쓰면서 저는 팬들이 Munkel의 경기장에서의 실력에 부차적으로만 관심을 가졌다는 것을 빨리 깨달았습니다. 댓글 스트림에서 대부분이 젊은 남성의 수다를 따라다니며 시간을 보낸다면 채널의 즐거움이 아들과 공놀이를 하는 아빠를 보는 것과 같다는 것을 알게 되었을 것입니다. 가상 스나이퍼 액션이 제공하는 것은 사실 친밀하고 갈망했던 가족 연결의 대리인이었습니다.

    나는 내 인생에서 많은 게임을 했습니다. 이 중 일부에서만 나는 이기는 것에만 관심이 있었습니다. 아버지와 시간을 보내는 방법으로 체스를 배웠고, 낯선 도시에 새로운 사람을 만나러 가거나, 포커에서 친구들과 헛소리를 했습니다. 수천 년 동안 인간은 지적인 탁월함을 시험하기 위해 게임을 했을 뿐만 아니라 단순히 함께 하는 방법으로 장난을 치고 시시덕거리고 시간을 죽이는 변명으로, 갈등을 해결하기 위한 비교적 무해한 경기장으로 게임을 했습니다. 프로 스포츠(및 E스포츠)는 승패를 기본으로 합니다. 그러나 많은 사회적 상황에서 승리를 달성하는 것은 요점이 아니라 플레이할 핑계입니다. 승리를 너무 진지하게 여기고 다른 사람들의 재미를 망치는 한 사람에 대한 이야기는 누구나 가지고 있습니다.

    인공 지능 사회 행위자의 효과에 대한 한 실험에서 사람들의 그룹은 로봇의 도움을 받아 수행해야 하는 작업이 주어졌습니다. 일부 팀의 경우 로봇은 인간과 유사하지만 효율적으로 완벽하게 지원하도록 설계되었습니다. 다른 사람들에게는 주기적으로 엉망이되어 사과하도록 프로그래밍되었습니다. 연구를 수행한 니콜라스 크리스타키스(Nicholas Christakis) 교수는 \"결과적으로 이 서투른 고백 로봇은 인간 간의 의사 소통을 개선함으로써 그룹이 더 나은 성과를 낼 수 있도록 도왔다\"고 말했습니다. \"그들은 더 친밀해지고 대화를 나누며 위로를 받았습니다.
    더 자주 같이 비틀거리고 웃는 그룹 멤버들\"이라고 말했습니다. 대조적으로, 매우 효과적인 AI 행위자는 작업 자체를 더 효과적으로 수행할 수 있지만 또한 인간 협력자의 결점에 대해 사람들을 더 조급하게 만들 수도 있습니다.

    나는 \"예술\"을 생각하게 되었습니다. 또는 예술에 대한 특정한 사고 방식은 오작동하는 로봇과 유사한 기능을 제공하는 것입니다. 효율성보다는 내장된 실패에 대해 가치가 있는 활동입니다. 갤러리에 들어가는 사람은 경험과 문화적 지식을 바탕으로 눈앞에 있는 것을 이해하고 의견을 형성하는 방법을 알 수 있습니다. 하지만 그렇지 않을 수도 있습니다. 아마도 한 번 제안된 작품 이면의 역사나 세계관이 작품을 보는 방식을 변화시킬 수 있습니다. 그 기대의 붕괴와 재편성은 그들이 말했듯이 이러한 종류의 미적 경험을 위한 버그가 아닌 기능이며, 당신이 세상에 접근하는 방법을 확장하고 새로운 보기 방식과 새로운 유형의 사고를 연결할 수 있게 해주는 도구입니다.

    명나라의 대가인 Shen Zhou가 그린 Poet in a Landscape(ca. 1471)와 같은 중국 \"shan shui\"(\"산과 물\") 그림 앞에 서 있다고 상상해 보십시오. 그것이 묘사하는 안개 낀 지형은 비현실적입니다.; 이 스타일의 수묵화에서 목표는 실제 장소를 묘사하는 것이 아니라 풍경의 전형적인 특징을 불러 일으켜 마음의 상태를 전달하는 것입니다. 따라서 Shan shui(산수화)는 시뮬레이션에 완벽하게 적응합니다. 2018년에는 Shanshui-DaDA라는 응용 프로그램을 만들었습니다. 이 응용 프로그램을 사용하면 화면의 몇 줄을 추적한 다음 꿈꾸는 잉크 풍경의 모양으로 패턴을 채울 수 있습니다.

    그러나 풍경 속의 시인의 상징주의는 Shanshui-DaDA의 출력물과 얼마나 다른가요! Shen Zhou가 그린 세상은 삶의 방식, 즉 힘든 연구와 고독한 명상에 전념하는 아마추어 학자의 가치를 반영하기 위한 것이었습니다. 절벽 위의 조그마한 형체는 울퉁불퉁한 주변 환경에 비해 왜소해 보이지만 자연보다 먼저 배양된 겸손과 인간보다 자연을 사물의 중심에 두는 철학을 암시한다.

    Shanshui-DaDA의 출력에 관해서는 풍경이 Al에 의해 생성되었다는 사실을 인식하면 이미지가 상징적 인 반대 방향으로 변형됩니다. 그것은 관상의 가치가 아니라 가치로서의 관상의 강등을 의미합니다. 자연 앞에서의 작은 느낌이 아니라 사용자의 의지에 앞서 자연의 가변성을 느끼기 위함입니다.

    맨 위에서 말했듯이 Al이 아티스트에게 미치는 영향은 이 기술에 대한 모든 우려 사항 중 가장 작은 것일 수 있습니다. 그러나 그것이 제기하는 불안은 기술과 무책임한 권력 및 비도덕적인 기술의 융합에 대한 다른 더 큰 걱정과 별개로 볼 수 없습니다. 예술 및 기술 평론가인 Nora N. Khan은 \"비밀의 공학 사제 그룹에게 현실을 정의하는 열쇠를 주는 것은 문화적 자살\"이라고 썼습니다. 시각적 흥미와 서사적 참신함은 더 직접적으로 우리의 미적 세계에서 의미 있는 것이 무엇인지에 대한 질문을 완화하도록 강요할 것입니다. 여기에는 우리가 집단적 비전을 향해 적극적으로 일해야 하는 역사적 순간에 사람들을 자신의 맞춤형 미각 거품에 더 많이 가두는 기술에 왜 우리의 문화적 에너지가 투자되는지에 대한 질문이 포함됩니다.

    예술적 경험의 측면이 현재 우리의 창조적 삶의 균열 속으로 암시하고 있는 종류의 시뮬레이션에 적합하지 않거나, 그들은 무시됩니다. 당신은 기술의 경이로움을 존중하면서도 여전히 그것을 믿을 수 있습니다.

    가장 인기 있는 유형의 예술이 무엇인지 아십니까? 시장 가치나 대중적 찬사와는 완전히 별개로 수집될 정도로 널리 사랑받는 장르입니다. 아이들이 만든 작품입니다. 예술은 시각적으로 훌륭하기도 하고, 명료하게 표현되기도 전에 형성되는 의식과의 연결로 평가됩니다. 그것은 그 의식에 대한 보살핌의 상징으로 보존됩니다.

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