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    '알아보자'메타버스 란? 관련주식종목 왜 클라우드 가상현실세계로

    snsnews 2021. 7. 29. 22:14 Posted by 직장내 장애인 인식개선 강사
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    (SNS = FDNnews) 솔로 저널리스트  칼럼니스트 최봉혁 기자 =주린이가 궁금해 ? 하는 메타버스란 무엇인가 현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 

    메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.

    온라인 클라우드 가상공간에 내가 꾸민 아바타로 3차원 가상세계에서 활동 하는 것

    제페토란? 네이버 자회사 네이버제트가 만든 메타버스 플랫폼으로 전 세계 이용자가 2억명을 넘어섰다고 한다.

    사실 제페토를 그렇게 열심히 안해서 잘 모르지만 인기가 많다.

    블랙핑크와 같은 연예인과 콜라보를 한 적이 있고  다른 인플루언서의 캐릭터를 팔로우하고 함께 놀이도 하고. (사진찍는 기능)

    사람들 간의 채팅도 가능해서 커뮤니케이션이 가능한 플랫폼이다.

    3d 채팅 게임과 같다 

    □ 왜 메타버스는 유행일까?

    캐릭터를 꾸밈으로 '개성'을 자랑하고 인증해 나만의 트랜드 개인브랜드화의 과정이라고 보면된다

    사람들은 MZ 세대의 특징이라고 해 멱으로 표현해  모든 사람의 특징이라고 봐도 무방하다.

    특히 요즘 티비에서 자신의 '부캐'를 정하고 활동하는 모습이 유행이라는 점에서 확인할 수 있다

    누구나 남에게 자신이 보여지는 모습을 정하고. 자신의 캐릭터(모습)를 꾸미고 싶어 한다.

    특히 SNS.. 인스타그램과 같이 통제된 공간에서 특히 남에게 보여지는 모습을 편집하여 올리니

    이런 메타버스에서 현실의 내가 아닌 내가 보여 지는 모습을 정할 수 있어서 더욱 매력적이라고 할 수 있다.

    SNS 활동이 가상공간의 스타와 구독층 그리고 따라하기 좋아요 ,팔로우 숫자에 전력투구하는 사람들이 늘고있다

    완벽히 메타버스라고 할 수 없지만 그런 점에서 난 마비노기라는 게임도 유사한 메타버스 기반이다 . 유저들은 자신의 캐릭터를 내 자신과 동등한 객채라고 생각 안하고 별개의 존재라고 인식하지만 일단 내 캐릭터를 이쁘게 꾸밀 수 있어 홀릭률이 늘어나고 있다.

    키, 체형, 기본적인 외형(눈, 얼굴 모양, 눈색, 머리 모양, 피부톤), 옷(염색 가능)을 내가 원하는 대로 꾸밀 수 있어 흥미를 유발한다. 

    물론 이쁜 템을 사줄 수 있다, 여기도 이제 명품시대가 다가올 것이다 

    할로윈, 설이렇게 행사에 따라 옷을 입혀주고  심지어 계절별로 컨셉을 잡아서 컨셉질 할 수 있어서 재밌다.

     게임을 즐기는 A씨는 하루에 몇번이나 머리를 염색하고 바꿔도 머릿결이 망할일 없으니 얼마나 재밌냐!! 실제로 탈색 3년 넘게 하고 머릿결 개 망한 사람이라서...... 이렇게라도 캐릭터를 꾸미니 재밌다." 라고 말했다.

    현실 세계에서 할 수 없는 걸 구현하고 체험 할 수 있어서 위의 매락과 같이 난.. 머릿결이 망한 사람이라서 머리를 뭐 염색할 수도 없는 현실?에 처해있다 하지만? 게임에서는 뭐 내가 내 캐릭터의 머리를 지지고 볶고 키를 줄였다 늘려도 아~~~무런 상관이 없으니 재밌다 고 해보면 금방 홀릭할것이라고 강조했다.

    이렇게 자유도가 높은 게임의 장점이 내가 뭘해도 구현이 가능하다는 것이다.

    제페토 스튜디오를 시작하기 위해 필요한 모든 것들을 둘러보세요 캡처


    ​□ 코로나 시대에서 메타버스의 가장 큰 장점?

    특히 코로나 이후에 외부 활동이 단절되니 사람을 만나기 어렵다.

    그래서 이렇게 사람들은 코로나가 없는 세계관인 메타버스 게임을 좋아하는 건가 싶다.

    폰게임은 언제어디서나 접속하기 쉽고 집에서  침대에 누워서 들어가서 사람들이랑 쉽게 게임할 수 있으니 편하게 즐기는 것이다
      
    메타버스를 기반으로 하고 있는 게임?


    □ 로블록스

    오픈 월드 플랫폼이고 폰이랑 컴퓨터에서 모두 즐길 수 있다 

    스마트폰에 설치해 온라인 게임을 한다 로블록스의 재화는 로벅스인이다.
    로벅스로 아바타 치장 아이템, 인게임 아이템, 게임패스, 유료 게임 입장권 등을 구입할 수 있다.

    아바타의 경우 플레이에 영향을 미치지 않으나, 다른 요소들은 플레이에 크게 영향을 끼칠 수 있다. 라고 한다

    그리고 메가버스 게임의 특징!!!인 캐릭터 꾸미기가 유료다 게임이 1800 >>만<<개 있고  동시 사용자 수가 570만명이라고한다

    이밖에도 플레이 투게더 ,필어비스의 도깨비 등 이 있다

    어떤 콘텐츠든 1. 생산 2. 유통 3. 소비단계를 거치게 된다. 
     
    1. 생산 

    1)기획에서부터 내러티브 쓰레드가 변화했다. 과거 기승전결이 명확하고 인물대립구도, 갈등관계가 명확한 단선적 전개에서 이제는 동시다발적 전개로 바뀌었다. 또한 윈도우 경계가 막을 내리고 플레이타임이 압축되는 경향을 보인다. 영화등의 상영시간 자체가 극단적으로 압축될 수 있고, 순서대로 보여주는 규칙 자체가 무너진다. 
     
    2) 연출
    한 사건에서 다음 사건으로 가는 것이 순차적으로 일어나는 것이 아니라 모두 동시에 병렬해서 일어날 수 있다. 이런 모든 것들이 묶이는, 매듭과 같은, “묶이는 지점”에 우리의 시선을 배치할 필요가 있다. 멀티 레이어드 스토리라인을 갖추어야 한다는 것. 
     
    여기서 잠깐 아바타 이야기를 언급해주셨고., 3D 기술의 발전에 관해 설명해주셨다. 어린 시절에 보았던 적청안경 이야기도 해주었다. 진짜 어릴 때 엄마아빠가 관광 다녀오시면서 사진첩?과 적청안경을 사오시면 우리도 간접적으로 여행을 느껴보곤 했던 기술인데^^ 그게 3D 기술의 일종(양안시차를 이용한 2안방식)이었다니 놀랍다. 

                                            
                                        
    달의 이면을 볼 수 있을까
    이렇게 손을 여러 각도로 돌려가며, 열심히 설명해주셨다.  가령, 걸그룹이 TV에 나오면 그 밑으로 가서 마치 치마속을 보려는 것처럼 그냥 순전한, 장난질을 했으나 당연히 보이지 않았겠으나. 실제 지금은 여러각도로 입체로 돌려가면서 볼 수 있으니^^ 뭐 그런^^ 핑크플로이드 이야기도 잠깐 하시고. 라이트필드 디스플레이와 홀로그램 이야기. 


    우리 삶에 어떤 변화가
    인류가 높은 수준의 생활수준을 유지하고, 내가 하고 싶은것, 여가에 시간과 돈을 쓰게 된 것은 100여년이 되지 않았다. 민주주의도 부의 축적이 있었기 때문에 가능했다. (그 이전으로 돌아갈 수 없다) 금융을 일으키게 되고, 삶의 수준을 끌어올리고, 사회적 부의 증진이 사람들의 생활을 그 전으로 퇴보할 수 없는 수준으로 굳혀놓았다. 싱귤레러티, 특이점, 기술적 변곡점이 그런 것이다. 

    3. 소비

    과거는 소비는 그냥 갖다 쓰는 것이었다. 맑스도 생산을 우위에 두고 소비에 가치는 그닥. 하지만 지금 보면, \"과소비\"라는 단어는 성립하지 않고, 어디까지가 개인이 할 수 있는 소비의 한계인가, 그것을 감당가능하냐 안하냐의 문제일 뿐. 공각기동대 이야기도 잠깐. 메타버스에 대해 이야기하자면, 우리는 이미, 우리의 가치가 메타버스에 복제되어 있다. 이미 사회적 자아의 절반은 사이버로, 넘어가져 있는 것 아니냐.  카톡회사는 한 개인의 아이덴티티의 상당량을 잡아먹고 있는 것 아니냐. 

    철학자들!!!푼크툼 예상치 못한 기쁨 소비, 모의현실에 대해 이야기를 데카르트부터 출발했다.   
    시각적으로 완전히 복제하고 있는가?를 생각하려면, 그렇다면 비시각적인 것을 \"제거\"해서 판단해보면 된다. 

    이것이 데카르트의 방법론적회의 기법을 활용한다는 이야기다. 
    그 뒤는 발터 벤야민의 아우라 와 비교해서 설명한다. 

    스트리밍 , 복제도 멀리 있는 것을 그대로 두고 복제해서 전송하는 건데, 그건 공간적인 현존성이 빠져있는 것이니, 완전한 복제나 모사가 있을 수는 없고, 원판의 아우라가 조금씩 사라지는 짜가일 뿐이다. 

    그런데, 그 한계가 거의 극복되어 가고 있는 것이 기술적 팩트라는 것이다. 우와, 그 뒤는 롤랑 바르트까지 끄집어오네. 스튜디움(연출된 의도)과 푼크툼(의도치 않은,  의도를 뛰어넘은). 기대를 뛰어넘은 것에서 감동이 카타르시스를 느낀다. 

    예상치 못한 기쁨. 여기에까지 이제 접근 가능하다는 것이다. 보드리야르의 시뮬라르크는 모조, 기술적복제, 실제로 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼. 과거에는 폄훼의 의미)와 시뮬라시옹 이야기까지. 오리지날리티와 복제물의 우열관계는 이제 깨어졌다. 

    요즘 아예 가상인간이 스타가 되어가는 트렌드로 이해하면 될 듯. 현실과 등치되는 단계에 이르렀다는 것.이라고 주장한다.



    페이스북 창업자인 마크 저커버그가 향후 5년 안에 페이스북을 사회관계망서비스(SNS)에서 메타버스(가상공간) 기업으로 탈바꿈시키겠다는 비전을 밝혔다.

    ▶ 메타버스(Mataverse) 뜻

    메가버스(Mataverse)란 현실 세계를 의미하는 'Universe(유니버스)'와 '가공, 추상'을 의미하는 'Mata(메타)'의 합성어로 '3차원의 가상세계'를 일컫는 말입니다.

    이러한 메타버스의 세계에서는 아바타가 나를 대신해 교류를 합니다. 

    메타버스의 가상현실을 가장 잘 표현한 영화로는 2018년 개봉한 [레디 플레이어 원]이 있습니다. 시간 여유가 있으시면 한 번 찾아서 보시길 권유 드립니다. 메타버스에 대한 이해가 좀 더 쉬어질 거라 생각합니다.



    메타버스의 세계는 VR과 AR 기술이 핵심이라 할 수 있습니다.

    1.  VR 이란?

    VR 이란 가상현실로 전부 가상의 이미지로 만들어져 있습니다.

    예) 제페토, 오큘러스 2

    2. AR 이란?

    AR 이란 증강현실 또는 혼합현실을 말하는 것으로 현실 세계에 가상의 이미지를 보여주는 것을 말합니다.

    예) 포켓몬고, 애플 글라스


    ▶ 메타버스 관련주



    1. 메타버스 플랫폼

    - 마이크로소프트 : 홀로렌즈2

    - 페이스북 : 오플러스 퀘스트

    - 구글 : 구글 렌즈

    - 애플 : AR 글래스

    2. 메타버스 게임

    - 게임측면 : 앤비디아, 유니티, 에픽게임즈

    - 게임플랫폼기업 : 로블록스, 닌텐도, 포트나이트, 마인크래프트

    3. AR/VR

    - AR/VR 장비들 : VUZI, PTC, KOPN

    - Hologram : WIMI

    4. 5G통신

    - 통신사 : AT&T, 버라이즌, T모바일

    - 통신장비 : 퀄컴, 브로드컴, 투식스

    5. 클라우드 : 아마존, Ms, 구글 

    6. 네이버 : 제페토

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